vendredi 11 mai 2012

Metal Gear Solid : Rencontre avec Hideo Kojima et Yoji Shinkawa



Grace à Jeux Vidéo Magazine, jai pu assister hier soir à une Masterclass avec Hideo Kojima et Yoji Shinkawa, respectivement créateur et designer de la saga Metal Gear Solid, organisée au MK2 Bibliothèque à Paris. Cette Masterclass sest déroulée à loccasion des 25 ans de la série et du lancement de la collection MGS chez Uniqlo.

Mais, quest-ce quune Masterclass ? Il sagit simplement dune interview se déroulant devant un parterre de journalistes ou de fans. Lanimateur de cette interview était Julien Chièze, décidément partout, et dans le rôle du traducteur, jai eu le plaisir de retrouver Florent Gorges.


Cette interview a été loccasion pour Hideo Kojima et Yoji Shinkawa de présenter leurs sources dinspiration pour la saga et de dévoiler, un  peu, lavenir de ce qui, au fil des ans est devenu un monument vidéoludique.



La file d'attente

Les débuts :


Au cours de cette interview de presque deux heures, Hideo Kojima est dabord revenu sur ses débuts à Konami et sur ses sources dinspiration pour créer le jeu Metal Gear en 1987.

Hideo Kojima se tourne très jeune vers la création artistique. A 10 ans, il écrit des nouvelles fantastiques et mystérieuses pour passer le temps.

La scène où va se dérouler l'interview

Pendant ses années collège, avec un ami, il tourne des courts métrages en 8 mm. Dans leur  vision enfantine, ils fondent même leur société de production Hidetastu Prod, contraction de leurs deux prénoms, mais qui na aucune existence, à part dans leur tête. Ils se lancent ensuite dans la vente des places pour voir leurs œuvres, mais la dure réalité se rappelle à eux. Cette vente est un véritable flop et ne rembourse même pas le prix de la bobine du film.

Pendant le lycée, Hideo renoue avec l’écriture et écrit plusieurs romans dun genre quil apprécie beaucoup : la science fiction. Aucuns de ses livres ne sera publiés car il pense que ses romans ne sont pas assez bon pour être présentés à un éditeur.

Au cours de cette enfance quil vécut en pleine guerre froide, le traumatisme et la peur des pluies acides, suite aux essais nucléaires, ancra la répulsion de larme atomique dans les convictions dHideo.


Julien CHIEZE en maitre de cérémonie

En rentrant chez Konami en 1986, Hideo est embauché pour participer à un projet de grande ampleur : Lost Ward qui est un jeu de plateforme. Malheureusement, ce projet est bien trop ambitieux pour les moyens techniques de l’époque et abandonné. Il participe ensuite en tant que « Assistant Director » au jeu Penguin Adventure. Après cette participation, il est de nouveau mis sur un jeu de combat, également abandonné.

Evidement, après les annulations successives de ses projets, la position du jeune Hideo Kojima au sein de Konami devient très précaire. Mais ses nombreuses idées innovantes pour le milieu sont remarquées par la direction et celle-ci lui donne comme projet de réaliser un jeu de guerre, genre à succès à l’époque.

Hideo Kojima est mal à laise avec l'idée de créer un jeu de guerre, puisque lui-même déteste la violence. Il se met tout de même une pression énorme car il veut absolument que ce projet voie le jour. Il doit être édité sur MSX 2 et les limitations techniques deviennent rapidement un frein à ses ambitions. En effet, il lui est impossible dafficher plus de trois adversaires à l’écran sans que les personnages commencent à clignoter.


De gauche à droite: Julien Chièze, Hideo Kojima, Florent Gorges et Yuji Shinkawa

Devant cet état de fait, Hideo décide de prendre le problème à lenvers. Pour ce cinéphile accomplit, le film « La grande évasion » lui inspire la direction que doit prendre son projet. Il décide donc de remanier le scénario pour placer le contexte du jeu comme une fuite dune base ennemie au lieu de partir en guerre contre celle-ci. De ce fait, le gameplay repose sur linflitration qui doit pousser le joueur a être le plus discret possible en faisant le moins de victimes. Il fait dune pierre deux coups. Il contourne les limites daffichage du MSX 2 et parvient à préserver ses aspirations non violentes. 

Metal Gear est né.

La saga :


Metal Gear sort en 1987 sur lordinateur familial japonais, le MSX 2. Après de courts projets, une suite est lancée en 1990 et voit le jour la même année. Mais cest vraiment en 1998 que la série prend ses lettres de noblesse avec Metal Gear Solid sur Playstation.


Le premier jeu de Kojima : Penguin Adventure

Hideo avoue que, contrairement à George Lucas, il navait pas de plan général pour la série. Il ny a donc pas dhistoire globale pensée à lavance, car il voit un projet Metal Gear comme pouvant être le dernier de la série. Pour structurer la narration, il sinspire de la saga «  La planète des singes » où chaque épisode offre un point de vue différent sur les évènements. Cependant cette structure narrative na pas que des avantages, et, de son propre aveu, devient bien trop complexe au fil des épisodes.

Ce qui nest pas pour lui faciliter la tache. Car à chaque nouvel épisode depuis Metal Gear Solid 1, lui et son équipe doivent faire des tableaux sur les différents personnages, leur interaction et leur rôle par rapport à la trame principale.


Des cosplayers accompagnaient Hideo et son équipe

Avec le recul, il considère que Metal Gear Solid 1 est venu bien trop tôt dans la vie de la saga. Notamment à cause de la thématique des clones et de Liquid Snake qui était un peu trop avant-gardiste à l’époque pour être expliqués facilement. De plus, il estime que cela lui a compliqué la vie quand il a fallu faire des suites.

Après Metal Gear Solid 2, Hideo a la volonté de s’éloigner de cette série qui ne lui laisse plus loccasion de faire autre chose, comme créer une nouvelle licence. Il souhaite navoir que le rôle de producteur pour les futurs épisodes. Cependant, il enchaine MGS 3 et 4 ainsi que des épisodes spin-off comme Peace Walker.

Finalement, il en vient à estimer quil ne peut pas lâcher la série et quil doit continuer dans cette voie pour la faire grandir. Par contre, il souhaite que dautres équipes soccupent des spins offs, ce qui se réalise avec Metal Gear Rising dont le producteur est Yoji Shinkawa et est également le directeur artistique de la saga.

Le directeur artistique :


Le jeune Yoji Shinkawa est fasciné par les petits dessins que sa mère lui fait sur les notes quelle lui donne afin de ne pas oublier de faire telle ou telle chose (voir vidéo ci dessous). Cest donc tout naturellement quil se consacre au dessin.



Après ses études, il choisit de postuler dans la plus grosse société dun secteur qui lui tient à cœur : les jeux vidéo. Cette société est Konami et en 1994 il intègre l’équipe dHideo Kojima qui la engagé. Son premier projet est de réaliser le nouveau design de Snake. Mais cest un échec car il a du mal avec les proportions en 2D. Il décide donc de réaliser ce projet en passant en 3D, satisfaisant Hideo.

Pour recréer Snake, il sinspire dacteurs américains connu à l’époque et de Jean-Claude Van Damme. La plus grande difficulté quil rencontre ensuite, cest lobligation de mettre un bandeau sur les sourcils de Snake ce qui a compliqué le rendu des expressions de son visage.


Yoji Shinkawa

Cependant, il estime maintenant que ce bandeau fait partie à part entière du personnage et le voit comme une seconde peau. Cest pourquoi, pour transmettre les expressions de Snake de façon compréhensible par le joueur, ce bandeau retranscrit les rides du visage de Snake.

Pendant cette interview, Yoji Shinkawa avoue adorer dessiner des femmes sexy mais également des méchas. Et son plus grand bonheur, cest lorsquil arrive à rendre un mécha aussi sexy quune belle voiture. Il attache, pour cela, beaucoup dimportance aux courbes.

Le futur :


Hideo et son équipe croient beaucoup dans le Cloud Gaming et espèrentque les jeux vidéo se détacheront de leur plateforme matérielle (console ou PC). Cest pourquoi, son équipe travaille sur le Fox Engine qui repose sur cette stratégie de Cloud Gaming. Le projet du jeu Orgre Project utilisera ce Fox Engine.
Bien entendu, un nouvel épisode de MGS est à l’étude, mais il ne peut en dire plus.

Il annonce à laudience que Metal Gear Solid Rising sera à lE3 2012 et même dans une version jouable pour le chanceux présent sur place.




Il nous donne également rendez-vous début juillet pour une annonce concernant le Fox Engine.

Cest ainsi que sest cloturé cette interview.


Kojima prenant une photo de l'évènement pour la twitter

Et la photo publiée

Jen profite pour remercier chaleureusement Jeux Video Magazine qui ma permis de participer à cette masterclass grâce à leur jeu concours, ainsi que Konami France pour avoir organisé cet évènement.

Pour terminer, voici une vidéo montrant Yoji Shinkawa croquant Snake et qui a réussi à rendre silencieuse toute laudience de la salle pendant sa conception. Cest ça le talent.




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